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一张图,发现行业中潜在的创业机会,是种什么体验?

作者:佚名     时间:2018-10-11 19:02:00     浏览:4631    
<p> 想创业,你得找到一个市场机会。</p><p> 但机会之所以存在的前提,一定是痛点驱动下的用户需求。</p><p> 也就是说,任何一个成功产品的背后,都是解决了用户的某个痛点。</p><p> 到这里,肯定有人会有这样的困惑,</p><p> &ldquo;可是我想进入的行业,早已红海一片,痛点都已经被不同的产品解决掉了,照你说的,我是不是就没有机会了?&rdquo;</p><p> 不一定。因为&ldquo;痛点都被解决了&rdquo;只是你的猜想,而不是理性分析后的结果。</p><p> 因为多数人的思维是&ldquo;在某个单一维度上思考问题,制定解决方案&rdquo;,而不是去拓展更多的维度,思考更多可能性。</p><p> 而对痛点的寻找,就需要我们从度寻找可能,而不是仅仅是关注一个单点。(比如只关注产品的性能好不好)</p><p> 那么,我们该如何寻找更多可能性呢?</p><p> <strong >以&ldquo;与产品接触的流程&rdquo;为横轴,&ldquo;影响行为的关键因素&rdquo;为纵轴。</strong></p><p> 其中&ldquo;与产品接触的流程&rdquo;,对不同产品,也大不相同。</p><p> 比如,接触某APP的全流程可能是下载&mdash;&mdash;学习&mdash;&mdash;使用&mdash;&mdash;卸载。</p><p> 而实体类产品很可能是购买&mdash;&mdash;使用&mdash;&mdash;维修&mdash;&mdash;处置。</p><p> 结合消费者行为学的&ldquo;感知风险&rdquo;,&ldquo;影响行为的关键因素&rdquo;可概括为以下几点:</p><p> <strong >价格&mdash;&mdash;该行为是不是要付出很多金钱?</strong></p><p> <strong >难度&mdash;&mdash;做出此行为的难易程度如何?</strong></p><p> <strong >性能&mdash;&mdash;做出次行为是否有预期的效果?</strong></p><p> <strong >形象&mdash;&mdash;做出这个行为是否有损我的面子?</strong></p><p> <strong >时间&mdash;&mdash;此行为是否需要花费较多时间?</strong></p><p> 由此,针对每一项产品,我们都可以列出一个的矩阵图。</p><p> 而痛点,就需要我们在这幅矩阵里寻找。</p><p> 对此,有两种方法:</p><p> <strong >1.固定环节,纵向寻找</strong></p><p> <strong >(1)当业内竞争对手因自身(比如高端)、产品调性等限制,无法在某个&ldquo;影响因素&rdquo;( 比如价格)上妥协时,你是不是可以改变这个因素(比如变得低价),从而赢得用户的选择?</strong></p><p> <strong >快手vs抖音</strong></p><p> 在短视频领域,快手和抖音几乎占据了半壁江山。我们疑问的是,成立仅仅500多天的抖音,是如何做到与早已成立多年的快手平分秋色的?</p><p> 其实是有这样一个现象存在的,很多人之所以不用快手,不是动机问题,而是因为担心形象受损(快手给大众的印象是低端的、潘俊⑻接地气的),是的,形象问题是他们使用快手的最大阻碍。</p><p> 正因为看到了这一点,抖音于&ldquo;年轻人的潮流短视频社区&rdquo;,以歌曲配动作的鬼畜视频为起点,比快手更高端,从而在&ldquo;使用&rdquo;环节强化了对用户形象的保护。最终获取了大量用户。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020041712.jpg" /></center><p> (绿色:快手 :抖音)</p><p> <strong >英雄联盟vs王者荣耀</strong></p><p> 王者荣耀真正算得上是一款国民级手游。可你想过没有,为什么同样是5v5对战游戏,英雄联盟的用户只停留在年轻的男性,而王者荣耀却可以男女老少通吃?</p><p> 你可能很容易想到,手游较为便捷。但更重要的原因是王者荣耀作为&ldquo;简化版的英雄联盟&rdquo;,通过自动推荐出装等机制,降低了&ldquo;使用&rdquo;环节的难度,消除了操作阻碍,让玩家上手就会,而不像英雄联盟那样还要学习一段时间。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020065049.jpg" /></center><p> (绿色:英雄联盟 :王者荣耀)</p><p> 这就是为什么很多女大学生,即使也有电脑、有时间,却也不玩更专业的联盟,而只玩手游王者荣耀。</p><p> (ps:也正因王者荣耀简化了操作,才使得很多英雄联盟老手认为那不专业,所以不屑于去玩)</p><p> <strong >(2)当行业几乎都在关注同一环节的某一要素(比如使用环节的性能)时,你是不是可以关注这一环节的其他要素( 比如使用环节的时间),从而找到价值创造的机会?</strong></p><p> 麦当劳曾经面临奶昔销量下滑的问题,为了提升销量,麦当劳做了很多用户调查,它会直接问目标用户:你是喜欢巧克力味,还是香草味的?你希望它更便宜吗?或者你需要奶昔量再大一点?</p><p> 然而,这些调研只帮助麦当劳提高了奶昔的口味和性价比,但却没有能提升销量。</p><p> 后来麦当劳打算观察顾客,派了一些人在门店18小时蹲守,观察顾客的行为。最终发现,奶昔有40%是早上卖出去的,且这些人都只买奶昔,基本都拿回车上喝。</p><p> 对这群人做了调查后发现,他们基本都是上班族,之所以买奶昔,是因为奶昔不像汉堡包,可以吃更长时间,足以缓解漫漫上班路上的无聊。</p><p> 后来,麦当劳研发了更粘稠的奶昔,这样就可以让顾客喝更长的时间。最终,销量得到了大幅提升。</p><p> 当其他奶昔品牌把关注点都放在了&ldquo;食用&rdquo;环节的口味、价格上,麦当劳通过调查提升了&ldquo;食用&rdquo;环节奶昔&ldquo;坚持&rdquo;的时间,最终增加了销量。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020036814.jpg" /></center><p> (绿色:其他奶昔品牌 :麦当劳奶昔)</p><p> <strong >2、固定元素&mdash;&mdash;横向寻找</strong></p><p> <strong >当行业都在关注同一环节(如使用环节)的时候,你是不是可以转换到其他环节(如购买环节),从而找到创造价值的机会。</strong></p><p> <strong >SupercubVS哈雷</strong></p><p> 当年,的摩托车市场,被哈雷戴维森、宝马等品牌。这些机车品牌最大的优势就是性能足够好。</p><p> 但性能越好也意味着价格会更高。</p><p> 然而,当哈雷、宝马都在专注地不断提升摩托车&ldquo;使用&rdquo;环节的&ldquo;性能&rdquo;、&ldquo;形象&rdquo;时,本田把关注点放在了&ldquo;购买&rdquo;环节的&ldquo;价格&rdquo;,并研发了每个人都买的起的supercub摩托车,进军市场,一度成为最畅销的摩托车品牌。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020016074.jpg" /></center><p> (绿色:哈雷、宝马等 :supercub)</p><p> <strong >Keep VS 健身教程</strong></p><p> 在Keep之前,如果想科学健身,不论在视频网站还是淘宝,你都能找到专业的教程,除此之外,健身书籍更是多如牛毛。</p><p> 为什么一定要用keep?</p><p> 我们知道,任何教学视频的使用过程都包括这三个环节:观看&mdash;&mdash;制定计划&mdash;&mdash;练习&mdash;&mdash;反馈</p><p> 而纯粹的视频教程只聚焦于&ldquo;观看&rdquo;环节,只是保证用户能看得懂。至于用户能不能制定适合自己的健身计划,并坚持练习,它是管不了的。</p><p> 而Keep,不仅督促练习(把视频教程与训练过程结合起来)、也提供。健身计划(提前设计N种训练计划供健身者选择),还设计了反馈机制(如勋章系统、社交系统)激励行为,打造了健身的闭环。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020084998.jpg" /></center><p> (绿色:健身教程 :keep)</p><p> <strong >共享单车VS传统自行车租赁</strong></p><p> 传统自行车租赁公司关注自行车的使用环节、想方设法为用户打造优质的用车体验,却不曾看到用户&ldquo;找寻&rdquo;和&ldquo;停放&rdquo;环节面临的问题。</p><p> ofo、摩拜嗅到了阻碍用户尝试租车的最大障碍&mdash;&mdash;&ldquo;寻找和停放不方便&rdquo;(借车和还车需要到固定地点)。从校园拓展到各大城市,利用大数据,在城市人流集中处进行精准布置,让用户在想要借车的下一秒,就能看到不远处的单车。另外,单车使用完毕不必归还到固定地点,停放在任一路边即可。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020036973.jpg" /></center><p> (绿色:传统自行车租赁 :共享单车)</p><p> 共享单车消除了&ldquo;找车&rdquo;和&ldquo;还车&rdquo;环节的最大阻碍,最终把传统租车公司逼出了C端市场,成了自己的供应商。</p><p> <strong >小米VS传统厂商</strong></p><p> 2011年前,发达的线下渠道,是传统厂商最宝贵的财富。那段时期的&ldquo;渠道为王&rdquo;&mdash;&mdash;谁拥有更多的货架资源,谁就占据更多的市场份额,让几乎所有国内厂商,拼了命的耕耘渠道,却无心提升的性能,导致性能很差,性价比很低。</p><p> (这也是为什么OV现在遭到那么多人诟病,知乎上甚至有一个问题:怎么用简明易懂的话劝阻想买OPPO和VIVO的人)</p><p> 传统厂商只专注为消费者的&ldquo;购买&rdquo;环节提供便利(可以相互比价,想买可以直接带走,不用等),这给了后来者小米反超的契机,小米转而注重性能的提升,而不关注购买的便利性,加上它只做网络直销,由此节省的渠道费用,再让利给用户。让它成为了最具性价比的。</p><center > <img border="0" src="/Public/Upload/image/2018-10-11/2018101119020018235.jpg" /></center><p> (绿色:传统厂商 :小米)</p><p> <strong >结语:</strong></p><p> 创业,首要任务是找市场机会,而机会的出现,通常是由用户的痛点所驱动的。</p><p> 那么,该如何发现行业中的痛点呢?</p><p> 就像文中使用的矩阵图&mdash;&mdash;先列出用户接触产品的全流程、再列出影响流程中每个环节的关键因素。</p><p> 然后,分析各个环节的各个影响因素,找到那些到目前为止,没有被行业更好满足的、还没来得及被满足的因素。</p><p> 这些被挖掘出来的因素,就是用户现存的痛点。如果创业,你的产品一定要设法解决掉它们,才会有成功的可能。</p>
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