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解码YY语音商业模式

作者:佚名     时间:2014-07-08 23:52:00     浏览:2348    
<img alt="解读YY语音商业模式" data-bd-imgshare-binded="1" src="/Public/Upload/image/2014-07-08/2014070823520070911.jpg" /> <p> 解读YY语音商业模式</p>2012年11月21日,欢聚时代(Nasdaq:YY,以下简称YY)登陆纳斯达克。与其他登陆资本市场的中国互联网公司不同,YY在上市之前便已经盈利,并且发展势头良好。<p> &nbsp;</p><p> 1年多以来,本土的高科技股持续低迷,而以互联网为首的中国概念股又在一再受到质疑而一路下挫,李学凌和他的YY则给中国互联网界打了一针强心剂。</p><p> &nbsp;</p><p> 不过,虽然已成为&ldquo;大公司&rdquo;,但YY在中国互联网的位置却很独特。在上市之前,业界主流媒体对YY并没有深刻的印象,白领人群对这款产品也毫无感觉。与其他互联网产品首先惠及白领人群和一线城市也颇不同,YY的发展轨迹是&ldquo;农村包围城市&rdquo;&mdash;&mdash;先在行业视线之外占领海量的草根人群,之后逐渐吸引白领人群甚至那些一掷千金的富人。</p><p> &nbsp;</p><p> 令人略感惊奇的,是这一切都发生在中国的互联网进入寡头&mdash;&mdash;李学凌称之为&ldquo;托拉斯时代&rdquo;之后。</p><p> &nbsp;</p><p> YY的故事的确太中国化。《福布斯》极尽想象力也不过将YY描述成&ldquo;有些不可思议的Skype、Zynga和《偶像》的混合体。&rdquo;</p><p> &nbsp;</p><p> 其实,这三者之外还可以将网络教室、云会议产品和唱片公司划入其中。这显然是对人们的互联网想象力提出了一种新的挑战。</p><p> &nbsp;</p><p> 更令人刮目相看的,是虽然服务于草根群体,但无论是创始人、团队还是产品理念,YY都显然是一副正准备重新定义行业的大公司范儿。甚至在某些产品理念上,YY已经走在了世界的前面。</p><p> &nbsp;</p><p> 那么,YY到底有多大的可能性?</p><p> &nbsp;</p><p> <strong>从做最好的工具开始</strong></p><p> &nbsp;</p><p> 如果画一条中国互联网产业的时空平面坐标,那么YY所处的位置就会显得奇特而微妙。</p><p> &nbsp;</p><p> 诞生于2005年的YY是在中国互联网巨头们鏖战的缝隙中生长出来的公司。并且,其目前已经成为支柱业务的YY音乐业务的起点,是在距今并不遥远的2011年3月,视频服务上线则是在2012年初。这在业界十分罕见。</p><p> &nbsp;</p><p> 其实,YY之所以取得这种成功,是因为在做YY音乐之前就已经实现了技术、用户和经验的积累。</p><p> &nbsp;</p><p> 在世纪初《传奇》所代表的MMORPG游戏开始流行于中国市场,被称为&ldquo;游戏公会&rdquo;的玩家组织开始出现。伴随着游戏市场的迅速扩大和玩家群体数量爆发,公会内部以及公会之间在游戏中的沟通开始成为游戏体验的重要一环。之后,只间隔了很短的时间,这种沟通需求便从文字转为了语音,并且在《》登陆中国后,游戏内语音通讯工具迅速成为了每个MMORPG游戏的标准配置。</p><p> &nbsp;</p><p> 2005年成立的YY,正是发迹于这种工具需求之中。不过,即使在这个领域,YY也是一名2008年才入场的后来者。</p><p> &nbsp;</p><p> 在早期服务于游戏公会的的呼叫产品中,既有草根至极的新浪UC和iSpeak,也有高端收费的国外软件Teamspeak(TS)。随后,又有的ET,的CC以及腾讯的QQ Talk等众多背景非常的好手乱入。</p><p> &nbsp;</p><p> 安二东是《》(WOW)的早期用户,完整经历了UC、TS、YY时代。他和绝大多数玩家一样,最初用的都是免费的新浪UC,后来到了台服才接触到了TS。</p><p> &nbsp;</p><p> 当时,在很多老玩家看来,新入场而名字平凡的YY是低端产品。&ldquo;名不见经传的YY的出现,最开始几乎是食物链的最底端,和当年的血精灵这个种族一样,代表着小白。在WOW当年简直就是普通玩家都会鄙视的工具。&rdquo;安二东回忆说。</p><p> &nbsp;</p><p> 然而,开始使用YY的玩家们却惊奇地发现没有遇到新浪UC的频繁掉线问题,并且它的UI界面也要比收费的TS要好很多。于是,在口口相传之下,WOW以及其他网游迅速地被YY所占领。</p><p> &nbsp;</p><p> 除了技术之外,YY获取玩家的另一宝是产品的持续优化。</p><p> &nbsp;</p><p> 比起YY,新浪的UC和iSpeak都是十分单一的游戏工具,而YY背后的多玩网却开了WOW专区。提供了大量为玩家提供的服务,比如游戏疑难问答、提供皇冠特权等各种激励手段。特别是,YY有意识地引导游戏公会聘用女主播组织活动。</p><p> &nbsp;</p><p> 于是,很多用户在不玩wow的时候也开始挂机,公会里挂机的多起来之后,便出现了大家在YY上进行各种游戏交流和K歌等娱乐活动;尤其是有女主播的频道,人气会更旺。</p><p> &nbsp;</p><p> &ldquo;这些出色的内容,使得游戏界的YY文化迅速形成,即使后来QQ Talk入场也很难撼动YY了。&rdquo;安二东说。</p><p> 于是,在UC、TS仅把产品为通讯工具的时候,YY依靠不俗的后台技术与出色的内容,靠一路&ldquo;闷头快跑&rdquo;超越了所有的对手。于是,在互联网行业中,YY成为了最为新锐的互联网产品。</p><p> &nbsp;</p><p> 其实,YY语音在一开始便取得了技术与界面的综合最高分,这与李学凌在业务分拆后对产品的专注直接相关。在员工眼中,他更像是一个产品经理,会关注到产品的前台到后台的每一个细节。</p><p> &nbsp;</p><p> 2009年4月&mdash;&mdash;在YY语音版上线9个月之后,YY召开董事会,把公司业务分为3个的事业部:内容资讯、游戏和YY语音客户端。作为公司创始人和CEO,李学凌的主管项目从多玩变为YY语音。分拆之后,李学凌曾经明确告诉多玩游戏资讯部门的主管:&ldquo;以后不要向我汇报。你爱向谁汇报向谁汇报。&rdquo;</p><p> &nbsp;</p><p> 在李学凌的极度聚焦之下,在每一个YY频道的后面,场控、美工一应俱全,一切用户的反馈都会得到及时处理。而其中&ldquo;不掉线&rdquo;是他们产品的最核心需求,而在层面的&ldquo;有惊喜&rdquo;则成了从好产品到流行产品的引爆点。</p><p> &nbsp;</p><p> &ldquo;大公司的微创新可以干掉一个公司,人家做锦上添花都能够赢,而小公司必须要做到雪中送炭才能赢。&rdquo;李学凌道这样描述自己的互联网产品的世界观:&ldquo;当年很多人觉得YY界面不好看,显得比较土,我就说慢慢来,先满足核心需求。因为我一直觉得挑剔的高富帅大部分是互联网的旁观者,而真正满足草根需求的时候,才会一触即爆、水到渠成。&rdquo;</p><p>
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